VrayFogEnvironment

Создания объемных облаков в 3ds max

дата:
2013/08/24
номер:
14

рубрика:
3 / V-ray
метки:
3ds max, V-ray, фотореализм, Статья, облако, маска,

просмотров: 8161
комментариев: Link

В этом уроке мы научимся создавать объемные облака при помощи инструмента VrayFogEnvironment. Изначально инструмент создан как атмосферный эффект туман, но если к нему применить маску, его плотностью можно будет легко управлять, а при определенных параметрах он станет похож на облака.

Под видео приведено описание всех параметров данного инструмента.

Вот, что получилось у меня ...

облака

облака

облака

А по результатом урока по анимации облаков получился вот такой результат:

линия

VRayEnvironmentFog

VRayEnvironmentFog - это атмосферный эффект, который позволяет имитировать распределенные среды типа тумана, атмосферной пыли и т.д. Объемные свойства могут быть определены посредством пространственных текстурных карт. Атмосферный эффект также может быть ограничен вспомогательными объектамм атмосферного гизмо.

 

General parameters (Общие параметры)

 

General parameters

  • Fog color - Цвет тумана - определяет цвет тумана, когда он освещен источниками света. Вы также можете использовать текстурную карту для управления цветом тумана.

  • Fog distance - Протяженность тумана - управляет плотностью тумана. Большие значения делают туман блоее прозрачным, тогда как меньшие значения делают туман более плотным. Вы текже можете управлять плотностью тумана с помощью текстурной карты.

  • Fog emission - Светимость тумана - управляет излучением тумана (самосветимостью). Вы можете использовать этот параметр для замены фонового освещения внутри тумана вместо использования GI.

  • Scatter GI - Рассеивание GI - когда опция включена, туман будет также рассеивать и глобальное освещение. Заметим, что это может быть очень медленно. Во многих случаях глобальное освещение внутри тумана может быть заменено самосветимостью (Fog distance). Когда эта опция включена, алгоритм для просчета GI, который выбран в текущий момент в настройках V-Ray, будет использоваться для ускорения просчета GI внутри объема (например, irradiance map, light cache, photon map или brute-force).

  • Scatter bounces - Отскоки рассеивания - когда опция Scatter GI включена, этот параметр управляет количеством отскоков GI, которые будут вычисляться внутри тумана.

  • Fog height - Высота тумана - если атмосферные гизмо не указаны, то туман будет начинаться с некоторой высоты (по оси Z) и неограниченно распространяться вниз. Этот параметр определяет начальную точку по оси Z. Если в секции Nodes указаны атмосферные гизмо, то этот параметр игнорируется

 

Параметры сэмплирования

 

VRayEnvironmentFog может использовать один из двух алгоритмов для вычисления объемного освещения. Первый алгоритм - простая экспоненциальная схема сэмплирования, которая используется, когда не указаны текстурные карты. В этом режиме VRayEnvironmentFog берет некоторое количество случайных точек внутри объема и вычисляет в этих точках объемное освещение. Второй алгоритм называется raymarching-схемой. Он используется в том случеа, когда хотя бы один из объемных параметров преобразован с помощью текстуры (т.е. на параметр наложена текстура). В этом случае VRayEnvironmentFog малыми шагами проходит весь объем тумана, вычисляя свойства объема на каждом шаге и просчитывает соответствующее объемное освещение.

 

Экспоненциальный сэмплер

 

Этот сэмплер используется, когда не указаны текстурные карты. В этом случае свойства объема во всех точках одинаковы.

  • Subdivs - Подразбиения - этот параметр определяет количество точек внутри тумана, в которых вычисляется объемное освещение. Маленькие значения для этого параметра просчитываются быстрее, но могут давать шум на изображении. Высокие значения просчитываются дольше, но с меньшим шумом.

 

Сэмплер Raymarching

 

Этот сэмплер используется, когда любое из свойств тумана (цвет, плотность или светимость) преобразованы пространственной структурой. Сэмплер "шагает" через объем, вычисляя объемные текстуры и освещенность, до тех пор, пока не покинет объем (если указана атмосферная гизмо), или пока накопленная прозрачность не упадет ниже определенного предела, или пока не будет сделано указанное максимальное количество шагов.

  • Step size - Размер шага - определяет размер одного шага через объем. Маленькие шаги дают более точный результат, но просчитываются дольше. Вообще, плотные объемы требуют меньших размеров шага, чем более прозрачные объемы. Практически, размер шага, в 2-3 раза меньший, чем значение параметра Fog distance, работает хорошо.

  • Texture samples - Сэмплы текстуры - определяет количество сэмплов текстуры для каждого шага через объем. Это позволяет сэмплировать текстуры более точно, чем объемное освещение. Это полезно в случае, когда текстуры изменяются гораздо быстрее, чем само освещение (например, для детальных фрактальных текстур).

  • Simiplify texture for GI - Упростить текстуры для GI - когда эта опция включена, V-Ray будет использовать упрощенный метод для вычисления GI, когда визуализируются части тумана, которые текстурированы или затухают. (Оригинал: When this option is checked V-Ray will use a simiplified method for calculating the GI when rednerderin parts of the fog that are textured or are being faded out.)

  • Cutoff threshold - Порог отсечки - этот параметр управляет тем, когда алгоритм будет заканчивать сканирование объема. Если накопленное значение прозрачности падает ниже этого порога, объем будет считаться непрозрачным и трассировка будет остановлена. Высокие значения делают просчет быстрее, но могут вносить артефакты.

  • Max steps - Максимум шагов - указывает максимальное количество шагов через объем.

  • Affect background - Влиять на фон - когда эта опция выключена, фон не будет закрываться туманом.

  • Gizmo falloff radius - Радиус затухания для гизмо - когда эффект тумана заключен внутри гизмо, этот параметр позволяет вам указать для нее радиус затухания. Таким способом можно избежать четких ребер у тумана, соответствующих ребрам гизмо.

  • Gizmo falloff mode - Режим затухания для гизмо - эта опция позволяет вам сделать выбор между двумя различными режимами затухания. Дополнительная информация в разделе Примеры.

 

Texture maps (Текстурные карты)

 

Texture maps

Этот свиток позволяет вам преобразовывать различные свойства тумана - цвет, плотность и светимость. Заметим, что если используется хотя бы одна текстура, VRayEnvironmentFog для вычисления тумана будет использовать сэмплер raymarching.

Вы можете использовать любые объемные текстурные карты 3ds Max для определения объемных свойств. Заметим, что вы должны использовать для текстур тип преобразования (маппинга) World XYZ.

  • Color texture - Текстура для цвета - эта текстура управляет цветом тумана, когда он освещен источником света.

  • Density texture - Текстура для плотности - эта текстура позволяет вам изменять плотность тумана. Черный цвет в текстуре соответствует совершенно прозрачному туману, белые области соответствуют плотности, указанной параметром Fog distance.

  • Emission texture - Текстура для светимости - эта текстура управляет испусканием света для тумана (самосветимость).

 

VRayEnvironmentFog nodes

 

VRayEnvironmentFog nodes

Параметры в этом свитке позволяют вам указать гизмо, которые ограничивают атмосферный эффект тумана, а также источники света в сцене, вносящие вклад в освещение объема.

  • Gizmos - Гизмо - список атмосферных гизмо и произвольных мешей, внутри которых будет вычисляться туман. Заметим, что когда вы используете меш в качестве гизмо, вы должны либо скрыть (hide) его, либо сделать невизуализируемым (not renderable) для того, что бы было возможно видеть атмосферный эффект внутри меша.

  • Use all lights - Использовать все источники света - когда опция включена, все источники света в сцене вносят свой вклад в освещение объема. В этом случае список Lights игнорируется.

  • Lights - Источники света - список источников света, которые влияют на объем, когда опция Use all lights выключена.

 

Замечания

 

  • Когда с VRayEnvironmentFog используются стандартные источники света 3ds Max (Omni, Spot и т.д.), вам необходимо включить опцию Atmosphere shadows для получения правильной самосветимости для объема.
  • При использовании VRayEnvironmentFog, рекомендуется включать опцию Optimized atmospherics evaluation в свитке System настроек V-Ray.
  • В противоположность встроенному в 3ds Max атмосферному эффекту Volume Light, VRayEnvironmentFog покрывает целиком объем, указанный параметром Fog height, или объемы, указанные в списке Gizmos - этот эффект не ограничен конусом или областью влияния отдельного источника света, который действует на туман.
  • Когда VRayEnvironmentFog используется со слабыми источниками света типа VRayLight, то возможно будет необходимо уменьшить значение параметра источника света Cut-off threshold. Значение по умолчанию для этого параметра хорошо работает для поверхностей, но не для объемов, где часть вклада слабого света будет добавляться друг к другу. Это может дать видимую четкую границу, где прекращается вычисление света.
  • Для изменеия свойств объема вы можете использовать различные процедурные текстуры 3ds Max, включая карты Gradient и Falloff в режимах Distance blend или Object.
  • V-Ray не имеет отдельных карт глобального освещения для визуализации объемных эффектов. Вместо этого все методы расчета GI (irradiance map, light cache, global/caustics photon maps) были изменены для поддержки волюметрических данных.
статья взята с vraydoc.narod.ru

 

 

скачать сцену (104 КБ)

 

Линия

 

Поделиться с друзьями:


 

Линия

 

обложка мини курса

подробнее о курсе »
3ds max за 5 часов

базовый мини-курс


Заполните форму
и получите Бесплатно 3 Гб / 5 часов обучающего видео по работе в 3ds max
прямо сейчас.

стрелка

 

Линия

Добавить комментарий

Вверх